【Unityゲーム開発】ボンバーマン風のクソゲーを紹介

今まで多くのゲームを開発してきて、気に入った自身のある作品もあれば、つまらないクソな作品いわゆるクソゲーも多く作ってしまいました。

制作中はもちろん面白い物に仕上げようと熱意をもって制作するのですが、そんな作者の意図とは裏腹にクソゲーになってしまう事もあります

今回は今まで作った個人開発ゲームでクソゲーになった作品のうちの1つ、Super Shooters(スーパーシューターズ)を紹介します。

開発経緯

スーパーボンバーマンをご存知でしょうか?

90年代に流行ったゲームでぼくは小学校のころ熱中してやっていました。

このスーパーボンバーマン2を何かのきっかけで久しぶりにプレイして「ボンバーマンのゲームをUnityで作れないかな?」とノリで作ろうとしたのがきっかけです。

正直開発の段階ではリリースするとかは何も考えていませんでした。

あくまで個人的にUnityでボンバーマンのゲームを作って見ようとしただけ。

 

だが作ってるうちに凝ってきて、キャラデザと音楽作成をしてくれる友人もゲーム作成に途中参加するようになりました。

そんな感じでふわっと始まったプロジェクトで、何か目標があって最初から作ろうと思ったゲームでは無いです。

最終的に何とか形になり、Webglの3Dゲームとしてこのホームページで公表しています。

それでは次に完成したのがどのようなゲームか紹介いたします。

ボンバーマン風のクソゲー

ゲームエンジン:Unity
プラットフォーム:WebGL ブラウザゲーム
プレイヤー:1人から4人
ジャンル:アクション

プレイヤーは銃を使いブロックを破壊、相手プレイヤーを攻撃する。

銃弾に当たるとプレイヤーはゲームオーバー、最後まで残ったプレイヤーが勝利となる。

ブロックの中にはいくつか武器が隠されている。

ハンドガン:デフォルト装備の標準武器。銃弾は最大4マス進む。

ライフル銃:長距離型の銃。遠方の敵に攻撃可能。銃弾は最大9マス進む。

レーザーガン:スピード型の銃。普通の銃の倍の速さで、最大4マス進む。

ショットガン:銃弾が前方と左右に発射され、最大4マス進む。

グレネード:壁の向こう側に爆弾を投げれる。爆発範囲は全方向に1マス。

バイク:移動速度が早くなる。ただしバイクで移動中は攻撃出来ない。

操作

十字キー:移動

攻撃ボタン:銃を撃つ

武器ボタン:武器チェンジ、バイクの上で押すとバイクの乗り降り

 

 

ボンバーマンの爆弾による攻撃が、銃での攻撃に変わったゲームです。

グレネードだけ爆弾の名残があります。

見た目も勝敗のシステム、バトル前の設定画面などほぼボンバーマンを真似。

また「全て自分たちでゲームアセット作る」をコンセプトの1つにあったので、アイテムのモデリング素材以外は全て自分たちで作成しました。

UIデザイン、モデリング、アニメーション、キャラデザ、エフェクト、BGMなどは全て自作です。

友達にも協力してもらい、キャラデザとBGMの作成は担当してもらいました。他のすべてはぼくが作成。

色々な方に協力してもらい結構な労力を費やしたのですが、結果としてこのゲームはクソゲーに終わってしまいました。

 

実際に製作途中で終着点が見えなくなり、とりあえず形にして終了。

それでは次にこのスーパーシューターズのクソゲーポイントを解説していきます。

クソゲーポイント

まずやってみてつまらない。。

ボンバーマンと違うオリジナリティはあるけど、本家本元と違った面白さがあるわけでもない。

無理やりオリジナルポイントを作ろうとこの様な形になっただけ。決してボンバーマンより面白さを追求してこの形になったわけでは無い。

最初のスタートがマイナス方向でした。

 

技術的にはゲームパッドでしかプレイできない、相撃ちドローでフリーズ、、、、

などなど問題を上げればきりがないです。ですがこの様な問題は時間と労力をかければ解決できるもので、大して問題ではないです。

 

それよりも問題だったのはプロジェクトの終着点が不明瞭だった事です。

開発を進めながら、どこまでゲームを作りこむかが分からなくなりました。

 

もともとグダグダと始めたプロジェクトだったので「ここまで作っておわり」というのが存在せず、おわりもグダグダになってしまいました。

「全て自分たちでゲームアセットを作る」がコンセプトだったが、結局全てが中途半端に終わってしまいました。

何とか最終的に自分で形にはしたが、完成度の低い作品に。

今回のゲームで巻き込んだキャラデザと音楽作成を頼んだ友人には、素敵なキャラデザと音楽を作ってもらったのに中途半端で終わり申し訳ない結果になりました。

クソゲー反省点

ゲーム開発前にプロジェクトの終着点をハッキリきめる。

モチベーション維持のためにも、終着点は近い方が良いかも知れない。そして目標のハードルは低い方が良い。

すぐに達成が可能な目標だからこそ人間は頑張れる。

サクッと初めて集中してすぐ終わらせる。

とりあえず最低限の形を作ってから、ブラッシュアップしていくという進め方が良さそうです。

まさにゲームジャムみたいな感じで個人開発のプロジェクトは進めるべき。

また個人でゲームアセット全てオリジナルは少数ではけっこう厳しい。

ゲームアセットも全て自分たちオリジナルを作りたいなら、カジュアルゲームでも人数集めが必要。

 

もし今回のスーパーシューターズの終着点が「ステージ1つのバトルのみ」「キャラクター4体」と仮定しても、クオリティのあるゲームにするには、デザイナーとプログラマがそれぞれ2人で合計工数は2週間くらい必要。

 

最初で最後のWebGLの大きな個人プロジェクトになりましたが、今後WebGLのゲームはまた作って見たいです。

実はぼくブラウザゲームにはひそかに期待しています。

今後5Gの運用も始まりますし、AppStoreやGooglePlayにかわる大きなプラットフォームになるかもしれません。

でもメインはモバイルでプレイされる事を考えれば、ゲームパッドが不要なゲームを作るべきでしょう。

 

正直結構凝って作ったゲームなので、このまま終わらせるのはもったいない気もします。

もし機会があれば、調整を加えてスマホゲームに移植してみようかと思います。

スーパーシューターズプレイこちらから

スーパーシューターズプレイこちらから。

Super Shooters

前述のとおりゲームパッドが必要になります。
2プレイヤーまでの動作は確認しましたが、3Pからの動作は確認していません。
すべて中途半端に終わってしまったゲームですが、興味のある方は是非一度プレイください。

さいごまで読んで頂きありがとうございました。

 

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  • カツヤ
  • ノマドしながらゲームやアプリ開発。
    主にゲーム開発や海外生活についてブログを書います。
    現在タイのバンコク在住。

    大学卒業→ドイツ留学→日本で就職→ノマド生活開始
    アプリリリース合計8本

    ゆるいノマドの日常をYoutubeでアップしてます。